- 2021/05/02 - ウマ娘はじめちゃったので。
- てきとう
- 随時更新
- 06/08 さぽか(よくつかう)を追加
- 05/12 レポートを距離別にカテゴリ分け
- 05/11 レポートに[異次元の逃亡者]サイレンススズカ、シンボリルドルフ デバフ皇帝を追加
- 05/10 レポートにサクラバクシンオー 頭バクシン育成、サクラバクシンオー バクシン的委員長を追加。
- 05/09 さぽか追加、レポートにサイレンススズカ バクシン脳矯正型、ゴールドシップ 長距離リベンジ サポカ失敗型を追加
- 05/08 レポートにシンボリルドルフ、エアグルーヴを追加
- 05/07 サイレンススズカ事件追加、速度加速無しウオッカ、ゴールドシップ追加
- わすれた
さぽか(よくつかう)
スピード
- キタサンブラック 4凸
- 連続イベの初手が機嫌アップ
- 優秀な得意率
- 有用スキル郡
- 高いトレーニング効果うp
- キタサンブラック 4凸
スタミナ
- スーパークリーク 4凸
- 高いトレーニング効果うp
- イベントが弱め
- 得意率が低い
- ゼンノロブロイ
- 優秀なヒント要員
- そこそこのスタミナ得意率
- スーパークリーク 4凸
賢さ
- ダイワスカーレット
- イベントで絆と機嫌がもりもり上がる。ついでに体力回復も出来る。
- ダイワスカーレット
さぽか
- 一々詳細見るの面倒なのでサポート効果の特徴とスキル要素をまとめる
スピード
[輝く景色の、その先に]サイレンススズカ
- サポート効果:友情30・やる気30・得意率50
- スキル要素:中距離1・中距離青枠1・逃げ8・汎用2・スタート1
- 逃げスキルの塊。バクシンオーが泣いて喜ぶ。
- 得意率50に加えてスピード上昇イベントだらけ、バクシン育成のお供。
- サイレンススズカの育成で使わせろ(半ギレ
[夢は掲げるものなのだっ!]トウカイテイオー
- サポート効果:友情15・やる気40・得意率20
- スキル要素:汎用5・先行2・中距離2・ラストスパート1・コース取り5・直線速度1・直線加速2・中距離青枠1
- 究極帝王ステップマン。ヒントにコース取り関連の汎用スキルがたっぷり詰まっている。
- 生きているブロック事故対策
[Run(my)way]ゴールドシチー
- サポート効果:友情15・やる気20・トレーニング効果5
- スキル傾向:マイル3・マイル青枠2・差し青枠1・汎用1
- オグリキャップと同じようなマイル差し向けの限定的なスキル構成。
- ウオッカでマイル差しをするのに向いてるかもしれない。
- 得意率が存在しない彷徨くトレーニング効果5%枠
- オグリキャップと同じようなマイル差し向けの限定的なスキル構成。
[はやい!うまい!はやい!]サクラバクシンオー
- サポート効果:友情15・やる気30・得意率35・初期スピード15
- スキル傾向:短距離8・対逃げ2
- 意外にも逃げスキルを持っていない短距離専門の頭バクシンマン。
- 珍しい対逃げ赤枠持ちでもあるので追込に持たせても面白いかもしれない。
- 挿すだけで初期スピードが15も上がる生きているカード型因子。
[迫る熱に押されて]キタサンブラック
- サポート効果:友情20・やる気20・トレーニング効果5・得意率0
- スキル傾向:逃げ2・長距離1・長距離青枠1・青枠3・スタート1・直線速度1・直線青枠1・コーナー速度2・コーナー青枠1
- 長距離逃げ向けのスキル構成だがそれ以外でも十分使えるバランスの良い組み合わせ。
- 前提青枠のヒントを両方持っているのでスーパークリークやウオッカと合わせるとSPの消費を抑えられる。
- 彷徨うトレーニング効果5%組として見るとゴールドシチーよりは汎用性が高く、イベントも良いものが揃っている。
- 長距離逃げ向けのスキル構成だがそれ以外でも十分使えるバランスの良い組み合わせ。
スタミナ
[『エース』として]メジロマックイーン 1凸
- サポート効果:友情26・やる気23・得意率40
- スキル傾向:逃げ1・先行2・先行青枠1・長距離4・長距離青枠4・汎用5・コーナー速度1
- 長距離限定青枠スキルマン。
- 意外と得意率も高いのでスタミナトレーニングにも向いてる
[『幸せ』が舞う時]ライスシャワー
- サポート効果:友情15・やる気40・得意率20
- スキル傾向:先行2・長距離3・長距離青枠3・汎用3・上り坂1・下り坂1・対先行3
- 先行絶対殺すマン。対人を見据えた対先行の赤枠として採用する価値はありそう。
- 長距離青枠3だが「火事場のバ鹿力」「別腹タンク」は現状の仕様ではラストスパートに入ってから外部要因で持久力を削られるなどしない限りはゴールと同時に発動するゴミスキルなので実質1
- やる気補正が意外と高い
[不沈艦の進撃]ゴールドシップ
- サポート効果:友情15・やる気20・トレーニング効果5%
- スキル傾向:追込7・追込青枠2・長距離3・汎用5・コーナー加速2・上り坂1・下り坂1
- 追込マスター。追込が喜ぶスキルが最初から最後まで詰まっている。
- 得意率が存在しない彷徨うトレーニング効果5%枠。
- ゴールドシップの育成で使わせろ(半ギレ
[おすすめ本、あります!]ゼンノロブロイ 4凸
- サポート効果:友情20・やる気40・スタミナボーナス1・トレーニング効果5・得意率60
- スキル傾向:先行2・差し3・中距離1・コース取り3・ラストスパート1
- 先行と差し向けのスキル持ち。コース取りのヒントとしても使える。
- スタミナボーナス1とトレーニング効果5%、そして得意率60によりスタミナをガンガン上げるのに使える。
- Lv40止めにして彷徨うトレーニング効果5%にしても良かったかもしれない。
パワー
[『愛してもらうんだぞ』]オグリキャップ
- サポート効果:友情15・やる気40・得意率20
- スキル傾向:中距離1・マイル3・・先行2・差し2・・汎用8・速度2・加速3・ラストスパート2・青枠2
- 主要スキルの構成はマイルの差し向けと限定的。
- 汎用スキルのヒント枠として期待せずに入れる?
- パワー育成枠が足りない時に挿す程度か。
[これが私のウマドル道☆]スマートファルコン
- サポート効果:友情15・やる気40・得意率20
- スキル傾向:逃げ4・汎用4・青枠1・スタート1・コース取り2
- 「砂のサイレンススズカ」と云われていただけあってパワー型にも関わらず逃げ向けのスキルが充実している。
- レアスキルの「注目の踊り子」は低コストで序盤の立ち回りを大きく補正してくれる。
- 「うんうんコラボだね!」
- 「砂のサイレンススズカ」と云われていただけあってパワー型にも関わらず逃げ向けのスキルが充実している。
[押して忍べど燃ゆるもの]ヤエノムテキ 1凸
- サポート効果:友情16・やる気33・パワーボーナス1・トレーニング効果5
- スキル傾向:先行1・中距離2・ラストスパート1・中盤速度3・汎用1
- 中盤速度型のスキル構成。
- ただし発動条件が追い抜くなのでどちらかというと追込向け
- ゴールドシチーと同様に得意率が存在しない彷徨うトレーニング効果5%枠。
- 中盤速度型のスキル構成。
根性
[とびだせ、キラメケ]アイネスフウジン
- サポート効果:友情15・やる気20・得意率0・トレーニング効果5
- スキル傾向:逃げ3・逃げ青枠2・マイル1・中距離1・汎用2
- 貴重な逃げ青枠持ち。
- 得意0、トレーニング効果5%を持っているので40Lv止めすれば雑にトレーニング効果を上げるのに使えそう。
賢さ
[7センチの先へ]エアシャカール
- サポート効果:友情15・やる気20・トレーニング効果5・賢さ友情回復3
- スキル傾向:追込2・中距離1・長距離1・青枠1
- 追込厨。スキルの数が少ないのでヒントで狙い撃ちしやすい。
- 賢さ友情3という賢さ枠特有のヘンテコ効果持ち。凸が増えて初期絆を稼げるようになれば効果的に使えるかもしれないが、そもそも得意配置率が存在しないので空気効果。
- レアスキルは中距離限定だが最終コーナーで抜かれると差し返しやすくなる物。意外と良さそうな効果。
[努力は裏切らない]ダイワスカーレット
- サポート効果:
- スキル傾向:
- イベントで絆ゲージがモリモリ稼げるので放っておいてもジュニアの間に緑ぐらいは余裕で到達する
友人
[共に同じ道を!]桐生院葵 3凸
- サポート効果:初期賢さ20・失敗率-23・体力消費-18%
- スキル傾向:汎用1 対追込1 対逃げ1 青枠1
- くっそ真面目そうな面から繰り出される迫真の作戦狙い撃ち赤枠2が光るエリートトレーナー。
- 体力消費軽減目当てで何度か入れているが4凸のトレーニング効果アップが手に入ってからが本番だと思う。
- もう一枚欲しい。
- 最近は賢さSRの方が強い気がしてきた
かんがえる
スピードステ766差を覆してスペシャルウィークが逆転した件
- あ~めんどくせ。マジで(語録
事例詳細
- 問題のレース
- スペシャルウィークのテータス
- 場所
- 最終コーナー
- 対象者
- サイレンススズカ 逃げ
- スペシャルウィーク 差し
- 状況
- サイレンススズカが一馬身差で先頭
- インコースにピッタリ張り付いて非常に良い位置をキープ
- スペシャルウィークは先行集団内で順位前後(5~7位)
- サイレンススズカが一馬身差で先頭
- 内容
- 先行特有の競り合いでスペシャルウィークが固定を発動
- 外からスペシャルウィークが猛烈な追い上げ
- 最終直線に入る前にスペシャルウィークが先頭に出る
- そのまま一位でゴール
- 各ウマ娘発動スキル(発動順)
- サイレンススズカ
- 「逃げのコツ」「集中力」「先駆け」「テンポアップ」
- スペシャルウィーク
- 「弧線のプロフェッサー」「好転一息」「シューティングスターLv2」
- サイレンススズカ
- ステータス差(サイレンススズカ基準)
- スピード:1121 - 355 = +766
- スタミナ:467 - 577 = -110
- パワー:557 - 653 = -96
- 根性:339 - 354 = -15
- 賢さ334 - 339 = -5
- 要因
- サイレンススズカはスピード以外のステータスでスペシャルウィークに負けていた
- サイレンススズカは青枠スキルを発動していない
- サイレンススズカは終盤・ラストスパートに影響を与えるスキルを発動していない
- スペシャルウィークの芝適正がS
所見
- スピードのステータス差だけを見るとサイレンススズカが圧倒的
- しかし、スペシャルウィークに5種のステータスのうち4種で負けている
- 芝Sの補正を考えるとスペシャルウィークは内部的にはスタミナが601を超えている可能性がある
- 各ステータスは301、601など300毎に内部的なクラスが上がるらしい?
- 青枠と作戦差を含めるとEST(Effective Stamina)で完全に負けている
- `脚質→賢さ
距離適正はスピードだからB以上
バ場適性はパワーだからC以上` - スタミナじゃなくてパワーやん
- パワー更に負けてんやん
- パワー = 加速 = 追い上げ、差し・・・あっ。
- サイレンススズカは青枠が発動出来ておらずスタミナが非常に厳しい状態
- ラストスパートに於ける速度はスピードよりもスタミナの方が影響が大きい?
- 数値の差が与える影響はそこまで大きくない可能性が非常に高い
- バクシン育成は極大ロスを生んでいる可能性が微粒子レベルで存在している…?
- 数値の差が与える影響はそこまで大きくない可能性が非常に高い
- 芝Sの補正を考えるとスペシャルウィークは内部的にはスタミナが601を超えている可能性がある
- スタミナとパワーで完負けしたスズカが固定スキルでスピード補正を得たスペシャルウィークにラストスパートで敗北したのは必然だった…?
ウマ娘育成レポート
短距離
サクラバクシンオー バクシン的委員長
育成方針
- スピード4・賢さ2
- サクラバクシンオー 頭バクシン育成で見つかった疑問点の検証
- スピードをメインに上げつつ賢さを上げる
- 思ったよりも賢さ友情が強かった。
- スピードと賢さを上げながら絆ゲージを稼ぎつつ体力を10以上回復出来るとか神イベか?
- スタミナと根性は投げ捨てる
- スピード4・賢さ2
URA突破ステ
- SS+ 1200
- D 317
- C+ 586
- E+ 284
- B+ 734
レース展開
- CBC・セントウルス・スプリンターズS
- 集中力やコンセが無いのにスタートがドチャクソ早い。
- 序盤からがっつり先頭をもぎ取ったまま最後まで駆け抜ける
- ラストスパートの伸びはイマイチだが高いスキル発動率でゴリ押し大勝
- マイルCS
- 短距離と同じくスタートと同時に先頭を確保
- そのまま先頭を駆け抜けてこちらも大勝
- サクラバクシンオー 頭バクシン育成の時よりも遥かに安定したレース運び
- URA予選
- くっそ早いスタートで先頭をもぎ取る
- 序盤の先頭争いでミホノブルボン・マヤノトップガン相手に全く引けを取らず、逆に頭を抑えてブロックする
- そのまま抑えきって最終直線でスキルゴリ押しで勝利
- URA準決勝
- わすれた
- URA決勝
- スタートと同時にアイネスフウジン・マルゼンスキー相手に一歩も譲らない先頭争い
- 賢さ育成特有の安定したスキル発動でゴリゴリに押して先頭確保
- 序盤からラストスパートまで先頭を確保したまま直線も同様の流れでそのままゴール
- CBC・セントウルス・スプリンターズS
スキル構成
総評
- 頭バクシン育成で見つかった疑問点に対する完全な解答となった。
- 間違いなく賢さは序盤中盤終盤の速度に影響を及ぼしている。
- 特に顕著なのはスタート直後の先頭争い。低賢さでは決して見られない伸びを見せる。
- 対ブロック性能も目に見えてあがる。
- 競り合いの際に逆に相手の頭を取ってブロックするような反撃も見られた。
- 対ブロック性はパワーよりも遥かに効果的なように感じられた。
- 賢さカードの優秀さに気付けた。
- 育成方針欄でも述べたが、友情トレーニングによる恩恵が凄まじい
- 様子見をしながらステータス二種類と絆を稼ぎつつ、体力も10以上回復出来るというのは神イベとしか言いようがない。
- 休憩をするほどではないが、トレーニングしてしまうと次のターンで美味しい友情トレーニングが来た際に困るという時に引けると美味しい。
- また合宿イベの最中の賢さトレーニングで大きく体力を回復出来るのも素晴らしい。引きによってはスピード+20 賢さ+30も狙える。
- 賢さの恩恵をはっきりと感じた。
- スムーズなスタート
- 集団の先頭を抑えやすくなる
- 競り合いに負けなくなる
- ブロックに対してブロックしかえす程の対ブロック性
- 序中終盤の安定したポジションの確保
- 高いスキル発動率によるゴリ押し
- 今後、バクシンオーの育成をする際にはスピ4 賢さ2編成を使っていきたいと思うほど安定していた。
サクラバクシンオー 頭バクシン育成
育成方針
- スピード5・根性1
- TP消化で頭バクシン育成
- バクシンし過ぎた
- シニア6月後半でスピードがカンストしてしまい、その後の育成にくっそ激烈に困る。
- スピードは当然として根性・賢さも効率面で見ると選択肢として入らなくなる。
URA突破ステ
- SS+ 1200
- C 425
- C+ 585
- D 335
- E+ 251
レース展開
- CBC・セントウルス・スプリンターズS
- 二馬身以上差を付けてぶっ千切る。これ以降は好調で進行
- マイルCS
- サイレンススズカにガッツリブロックを食らいジリジリ下がるもラストスパートでぶち抜く
- URA予選
- 出遅れ・掛かり状態になりつつも最初から最後まで先頭で飛ばして四馬身差でぶっ千切り
- URA準決勝
- マルゼンスキーとアイシンにガッツリブロックされて6位で最終コーナーを通過。
- しかし、直線で前が開けた途端にぶち抜いて一馬身差でゴール
- URA決勝
- 一回目
- 出遅れて先行集団に埋もれる。
- マヤノトップガン・ミホノブルボンが先頭で4位で最終コーナー。
- 直線でなんとか前に出るも二位で終了。
- 二回目
- 集中力が発動して三位スタート。マヤノトップガン・ミホノブルボンが先頭。
- 中盤で逃げけん制が発動しミホノブルボンがズルズル後退。
- 最終コーナーでは依然マヤノトップガンが先頭。
- 直線で勢い任せ・臨機応変が発動し追い抜いて1位。
- 一回目
- CBC・セントウルス・スプリンターズS
スキル構成
- 省略
- レースに出ないでトレーニングばっかりしていたので取れるの取っただけ。
総評
- 本育成内でのレース展開には気になる点が多数あった
- 最終直線・ラストスパートでの伸び方が異常
- 根性はそれほど伸ばしていないにも関わらず、追込や差しとは異なる力技で追い抜いてるような挙動をする
- 二馬身以上の差を付けてぶっ千切ることが増えた
- ゴール実況で大楽勝などの普段聞けない台詞
- URA決勝でスピードカンストにも関わらず
スタート直後にマヤノトップガン・ミホノブルボンの二人に
競るような素振りさえ見せずに先頭を奪われていた- これは非常に興味深い挙動
序盤の先頭争いはスタートの出遅れ短縮とスピードが重要な要素だと思っていたが、そうではないらしい。
となるとスピード以外に関係している物がある。 - 候補として考えられるのはパワーと賢さ。
- 旧バクシン育成では上記のようなレース展開は無かったと記憶しているのでこの2つが怪しい。
- 共に100近く劣っている。
- これは非常に興味深い挙動
- 最終直線・ラストスパートでの伸び方が異常
- 二馬身以上の差を付けて大勝することが明らかに増えたので、スピードは間違いなく短距離戦の最終直線・ラストスパートに大きく影響している。
- しかし、序盤・中盤・終盤に於いて同様の影響があるかと云われると少々疑問視せざる得ない。
- サイレンススズカ事件での結論と矛盾したが恐らく距離によって参照するステータスの配分が異なると思われる。
- 機会があればスピード・賢さ特化で検証をしてみたい。
- 本育成内でのレース展開には気になる点が多数あった
サクラバクシンオー
URA突破ステ
- ゴルシモード
- SS 1103
- 恐らく過剰。1000あればゴルシモードでも十分
- D+ 364
- B 692
- D+ 354
- D 347
育成方針
- スピード4~、あと不安なところ適当に
- スピ6とかいう暴挙もいけるかもしれない。
- 頭バクシン育成
- スピード友情で強引にパワーも上がるのでどうにかなるがスタミナがかなり不足するので意識して上げる必要がある。
- スピード4~、あと不安なところ適当に
スキル構成
- 黄枠
- 逃亡者
- 実際の効果がよくわからない
- 体感では発動すると後続の相手の伸びが目に見えて悪くなる
- 後方に対して擬似的にブロック状態を強いてる?
- 急ぎ足
- 中盤発動だが第四コーナー終わり際でも発動
- 集中力
- 逃げはスタートが命なので欲しい
- 注目の踊り子&ポジションセンス
- 逃げは序盤でグダるとスタミナが一瞬で底をつくので事故防止に
- 危険予知
- 同上。ただ事故った時にしか発動してない気がするので「注目の踊り子&ポジションセンス」のほうが汎用性は高い
- 逃亡者
- 緑枠
- 根幹距離
- 殆どの目標レースに合致するのでおすすめ
- 逃げのコツ◎
- 頭バクシンなので…
- 根幹距離
- 青枠
- じゃじゃウマ娘&勢い任せ
- ただでさえ足りないスタミナが坂で削られるのを緩和する為に。
- 下りは合ったり無かったりするが上りはほぼ全てのコースにある
- じゃじゃウマ娘&勢い任せ
- 赤枠
- 逃げ焦り
- 逃げが自分しか居ない状態で発動すると自分を売る(悪手)
- 見間違いかもしれない。
- いやでも確実にあれ自分に赤オーラ付いてたな・・・
- 説明文を読む限り自分を除外するような文言が無いので、んにゃぴ・・・やっぱり、正々堂々が一番・・・ですよね。
- 逃げ焦り
- 黄枠
マイル
ウオッカ - 検証育成 加速速度スキル無し
育成方針
- サイレンススズカ事件を受けて気になった箇所の検証
- スキルはスタミナ重視
- 速度加速関連のスキル無し
- ステータスは過剰に伸ばさず丸く育てる
- 青枠スキルが重いのでレースでSP稼ぎ
- おつまみマイルチャンピオンシップ。
URA突破ステ
- スピード:B 648
- スタミナ:C 464
- パワー:A 806
- 根性:D 323
- 賢さ:D 354
因子
- 芝重視
スキル構成
- 黄枠
- 集中力
- とりあえず。グダって先行団子に巻き込まれたくない
- 注目の踊り子・ポジションセンス
- グダリ回避と序盤の的確なコース取りによるスタミナ消費軽減狙い
- 巧みなステップ
- 発動タイミングが運ゲーだが、とりあえず。
- ポジションセンスと合わせてまとめて発動することもある
- 臨機応変
- 終盤のブロック事故回避狙い
- だが大抵は最終コーナーを抜けた後に発動するので無駄気味
- どちらかというとラストスパート時のコース取りに影響してる
- 終盤のブロック事故回避狙い
- 垂れウマ回避
- 優勝後に取得
- 終盤の先行争いに負けるとラストスパートで敗北直行なので出来れば早めに欲しい
- というか欲しい場面が多かった。
- テンポアップ
- 優勝後に取得
- SPが余ったのでとりあえず。
- 集中力
- 青枠
- スタミナキープ
- 序盤の集団形成の過程のゴタゴタによる疲労軽減が目的
- 序盤に回復しても意味はないが、疲労を軽減するのは非常に効果的
- 食いしん坊・栄養補給
- 先行での好位置維持に役立つ中盤のおやつ
- 好転一息
- 終盤やラストスパートで発動すると伸びに貢献する
- 序盤発動は、うんまぁ、そう・・・
- スタミナキープ
- 黄枠
総評
- 終盤のブロック事故以外は敗北要因らしきものは特に無し
- 終盤に早めのスパートを決めてそのまま差し気味に勝つパターン
- 足りない速度が固定で補えている感じ
- 全体を通して非常に安定したレース運び
- 黄枠でがっつり補正しているのが効いてるように感じる
- パワーとスピードをゴリゴリ伸ばしたウオッカと比べてレース運びがスムーズなのが印象的だった
- 先行は固定スキルに依ってはスキルで直線やコーナの速度・加速を補助する必要殆ど無いのでは?
- 逃げも恐らく青枠重視で問題無い
- 差しや追い込みになると終盤のコーナー加速などが必要なので話が変わるはず
ウオッカ
育成方針
- スピード3、パワー3
- 差し適正が高いがブロックされて事故りまくるので先行で良い
- パワー重視でスピード・スタミナ・賢さが物足りないので
スキルは回復1~2、立ち回り補正スキル1~2、残りはスピード系
URA突破ステ
- ゴルシモード
- B+ 793
- C 427
- A 867
- C 410
- D 335
因子
- 芝・マイルが欲しい
- ハルウララ育成の逃げウララを鑑みるに
脚質補正は影響が少ないようなのでバ場・距離適性重視
- ハルウララ育成の逃げウララを鑑みるに
- 芝・マイルが欲しい
スキル構成
- 黄枠
- 速度
- 抜け出し準備
- 説明だと分かりづらいが効果自体は速度アップ。
- 最終コーナーからラストスパート間で発動する。
- ストレートに入ってから発動したこともある。
- アガッてきた!&ペースアップ
- 単体だと不発気味
- 抜け出し準備や栄養補給などの発動タイミングが
固定されているスキルと組み合わせて
中盤に動きを持たせると発動させやすい。
- 先行直線◎
- 先行ビルドなら低コストで直線の速度が稼げる
- 抜け出し準備
- 立ち回り
- 注目の踊り子&ポジションセンス
- 序盤特有のぐだぐだからのブロック事故を防ぐ為
- 臨機応変
- 先行はスタミナが厳しく、終盤は団子になりやすいので
レーン移動に補正を掛けて有利なコースに抜け出したい。
- 先行はスタミナが厳しく、終盤は団子になりやすいので
- 注目の踊り子&ポジションセンス
- 速度
- 青枠
- 栄養補給
- 中盤で安定して発動する回復剤の鑑
- サポにスペかオグリが必要
- コーナー回復&直線回復
- 雑な白枠回復
- コーナー回復の方が優秀
- 栄養補給
- 黄枠
中距離
[異次元の逃亡者]サイレンススズカ
育成方針
- スピ3 賢さ2 スタミナ1
- バクシン的委員長のようなスピ+賢さ育成を中距離にも応用出来そうな気がしたので試してみた
- 中距離なのでスタミナ枠も追加
- スピ3 賢さ2 スタミナ1
URA突破ステータス+スキル構成
総評
- 賢さを無視していた育成と異なり、こちらもレース運びが安定した
- ついでにURAでの人気も何故か伸びた。異次元の逃亡者取得に繋がった要因かもしれない。
- 先頭での競り合いなど競馬らしい動きが増えた。
- 賢さ友情>賢さ友情>スピード2友情などの流れが強かった。
- HP50~40の時に賢さ友情で能動的に回復することでステータスアップさせつつ次のトレーニングの失敗率を下げることが出来た
- 体力を回復しながら賢さとスピードを上げつつスピード友情を待てるのは非常に強い動き。
- スタミナに吸われる分もあるので仕方ないとは云え、友情の引きが弱くスピードステータスが伸び切らなかった。
- 狙ってないけど「異次元の逃亡者」が取れた。
- スピ3 賢さ2 スタミナ1でサイレンススズカの育成はほぼパターン化出来た(三連続URA優勝並感
- 中距離因子の厳選が出来るようになったのでそろそろ違うウマの育成に移る
- 賢さを無視していた育成と異なり、こちらもレース運びが安定した
ゴールドシップ 長距離リベンジ サポカ失敗型
育成方針
- スピ1 パワー2 スタ2 友人1
- パワースタミナ重視
- のつもりだったが桐生院が思った以上に弱い。
- やる気ボーナス、友情トレが丸々一枠足りないのは絶望的な差だった
- 長距離調整で無駄レースに出すぎたのも敗因
- レース数はちゃんとカウントしましょう(一敗)
URA敗北ステ 旧ゴールドシップレポート比較
- スピード:C421 - C+590 = -169
- スタミナ:B+747 - A842 = -95
- パワー:C492 - A819 = -327
- 根性:C374 - D+358 = +16
- 賢さ:E236 - D344 = -108
スキル構成
- 省略
総評
- 桐生院を過大評価していた
- ステ差合計-699は幾らなんでも看過出来ない
- ラストスパートで速度が足りず、ある程度までしか差しきれない
- 初めて「スピードが足りませんw」を食らう
- 配置の引きも考えるとSR友達よりSSR無凸の方がマシなのでは?
- 桐生院を過大評価していた
サイレンススズカ バクシン脳矯正型
育成方針
- バクシン育成のロスを検証
- スピードを抑えてスタミナとパワーをある程度重視
URA突破ステ バクシンスズカと比較
- スピード:S1029 - SS1121 = -91
- スタミナ:C+540 - C467 = +73
- パワー:C+521 - C+557 = -36
- 根性:C466 - D339 = +127
- 賢さ:D+396 - D334 = +62
スキル構成
- 黄枠
- コンセントレーション&集中力
- コンセは集中力と比べてスタートの安定度が段違い。おいし
- 先駆け
- 序盤のセイウンスカイ・ミホノブルボン対策
- コーナー巧者○
- バクシン育成とは違いコーナーで競ることが増えたので導入
- 臨機応変
- 終盤に先行に追いつかれてグダグダしやすかったので導入
- 逃げ直線
- 優勝後に導入
- 中距離直線○
- 優勝後に導入
- コンセントレーション&集中力
- 青枠
- 前途洋々
- スピードが足りていないのか中盤を先頭で進むことが少なかったので発動機会には余り恵まれず。
- 中盤スキルが詰め込んである相手には発動しないので、んにゃぴ…
- 円弧のマエストロ
- 逃げ型でも使える貴重なおやつ
- 直線回復
- 同上
- 前途洋々
- 黄枠
総評
- バクシン育成時とは異なるレース展開が増えた
- 最終カーブ終わり際に2位3位に転落するもラストスパートで抜き返して固定発動からの逃げ切りというレース展開がパタ−ン化
- バクシン育成の場合は毎回最初から最後まで先頭を走り抜ける大逃げする展開がパターン化。しかし、追いつかれるとズルズルと順位を落として負けていた。
- バクシンスズカとステータスを比較すると根性・パワー・賢さの面で勝っており、この3ステータスの効果を考えると前述のレース展開と合致しているように思える。
- 恐らくステータス値は一定値以上は効果の伸びが悪くなり、過剰に盛ってもレース展開に与える影響は薄い
- であるならばステータスは漫勉なく上げつつ脚質とレース運びに合致したスキルを採用した方が効果的な可能性が高い
- 結論:スピガン積みのバクシン育成はやっぱロスがでけぇわ。
- バクシン育成時とは異なるレース展開が増えた
エアグルーヴ パワー検証
育成方針
- 敗北時の「パワーが足りませんw」って本当かよって感じなので検証
- パワー4 スタ1 桐生院
URA敗北ステ
- スピード:C 489
- スタミナ:C 483
- パワー:A+ 953
- 根性:E 251
- 賢さ:C 455
スキル構成
- 黄枠
- 末脚
- 差しか追い込みじゃなければ取らなくていい。費用対効果が薄い
- 臨機応変
- 最終ストレートに入ってから発動するけど、特に効果を感じない
- アガッてきた!&ペースアップ
- 逃げウマが大逃げするのを防ぐのにはある程度効果的だと思われる
- ただし自分のスピードが高いと集団の頭を維持してしまうので発動しづらい
- ゴルシのような中盤からスパートを掛けるウマであれば使えるかも
- テンポアップ
- んにゃぴ。よくわかんやい
- 垂れウマ回避
- 敗北後に取ったので効果不明
- 過去に発動した瞬間にブロックをすり抜けたことが何度かあるのでやはりお守りとして優秀な気がする
- 尻尾上がり
- 連鎖発動型のスキル
- 中盤で二個ぐらいスキルが発動すれば続けて発動する
- 末脚
- 青枠
- スタミナキープ
- 先行型の序盤のおやつ
- 栄養補給
- 先行型の中盤のおやつ
- ふり絞り
- 発動タイミングが終盤に固定されているのが強み
- ただし終盤スキルが詰め込む必要がある
- スタミナキープ
- 赤枠
- 逃げけん制
- 対セイウンスカイ・サイレンススズカ用のお守り
- かく乱
- これが発動する状況であればほぼ勝ちが決まっているような物なので不要な気もする
- 逃げけん制
- 黄枠
総評
- 初回はラストスパートの伸びが足らずにダイワスカーレットに敗北
- コンテニュー後はブロック事故で「パワーが足りませんw」
- おめぇパワーいくつあれば良いんだよ(全ギレ
- 中距離・長距離はもう育成方針わかんねぇな・・・全くチャートが安定しない
- 思い返すと立ち回りスキルガン積みだったウオッカの方がよっぽどレースが安定していた。
- ステータスが立ち回りに与える影響は同格の相手であれば誤差のようなものでスキルによる補正のほうが遥かに影響が大きいのでは?
- ステータス値の多寡はあまり気にせず、各ステータスは301を最低値として、距離とウマに合わせて重視するステータスは901を目指す方向がチャートとしては安定しそう。
- 追記:パワーカンストでも「パワーが足りませんw」コメントが出るらしいのでエアプ説が濃厚に。
ゴールドシップ
育成方針
- スピ2 スタ2 パワ2のバランス編成
- パワースタミナ重視で育成
- してみたがブロック事故が多発したので賢さをどうにかしたい
- スピードを減らしてエアシャカールと桐生院に入れ替えた方が良いかもしれない
- ファン数を稼いで固定スキルのレベル上げも重視
URA敗北ステ
- レース選びをガバって中距離になってしまい無事敗北
- スピード:C+ 590
- スタミナ:A 842
- パワー:A 819
- 根性:D+ 358
- 賢さ:D 344
スキル構成
- 固定
- 波乱注意砲!Lv4
- 初年度から有馬を含めて連勝出来たので割と容易にファン数条件を達成
- 理事長のゲージを稼ぎ忘れたのでファン感謝祭は取りこぼし
- 波乱注意砲!Lv4
- 黄枠
- お見通し
- ブロック事故回避のお守り。
- あんまり効果が出なかった気もする…
- ポジションセンス
- お見通しあるからいらないかも。
- 末脚
- くっそ重要な追い上げのお供
- 逃げや先行では勝ちが確定した辺りで発動するが
追い込みで使うと最終コーナーを抜けた辺りから発動する
- 垂れウマ回避
- 終盤のブロック事故回避狙い
- ゴルシは早い段階からスパートが掛かるので最終コーナー辺りで発動してスルスル抜けていくこともある
- お見通し
- 青枠
- 円弧のマエストロ
- コーナー回復
- 第一コーナーで発動することも屡々
- 円弧のマエストロ
- 緑枠
- 良バ場◎
- SP駄々余りで取るものが他になかったので…
- 道悪◎
- 同上
- 京都レース場◎
- 同上
- 良バ場◎
- 固定
総評
- 長距離の差し追込育成は何度も失敗してるのでかなり苦手意識が強かったが
パワーとスタミナを軸に上げれば良いことがわかった。 - 追い込みや差しはスピードが低くてもスパートでの追い上げが凄まじいのでどうにかなる
- 逃げや先行では末脚が弱いのでいまいちピンとこなかったが全身全霊が強いと言われている理由がわかった気がする
- ただしブロック事故が起こると最下位が普通に起こるので賢さ対策が必須
- 4凸桐生院が評価されている理由もこの辺にあるのかもしれない
- 長距離の差し追込育成は何度も失敗してるのでかなり苦手意識が強かったが
サイレンススズカ
育成方針
- 初回育成はスピ4 パワ2で回したが体力面でくっそ辛かった。
- 対策
- スピを1枠減らして友達枠追加。
消費低減と失敗低下で友情トレを強引に確保していく。
- スピを1枠減らして友達枠追加。
- 対策
- 基本はスピードガン積み
- 中距離用のスタミナ確保が課題
- 逃げ向けの青枠候補を考える
- 直線回復とコーナー回復
- テイオー:軽やかステップ
- アイネスフウジン:じゃじゃウマ娘&勢い任せ
- そもそも逃げ向きの青枠持ちサポカが手元にない
- マエストロー!
- 逃げ向けの青枠候補を考える
- バクシン並にスピードを伸ばしながらスタミナを確保する必要があるので体力が必要だけど休憩したくない場面が出てくる。
- 育成時には失敗30%超えの特訓を二回ぐらい運否天賦で乗り越えた
- 初回育成はスピ4 パワ2で回したが体力面でくっそ辛かった。
URA突破ステ
- SS 1121
- C 467
- C+ 557
- D 339
- D 334
長距離
シンボリルドルフ デバフ皇帝
育成方針
- サイレンススズカの育成が安定したので差し長距離に挑戦
- スタミナ2 根性2 賢さ2
- 賢さ厨と化した
- とりあえず賢さを重視してみる。
- スタミナ1 根性3 賢さ2で良いかもしれない
- スタミナ枠にライスシャワーを採用した結果、赤枠塗れになってしまった。
チームレースで各枠に一人は欲しいデバフ役
URA突破ステータス+スキル構成
総評
- 過去の差し・追込育成は兎に角ブロック事故が頻発して、育成が全く完遂出来なかったが
賢さを重視するようにした所、有利なポジションを維持してしっかりと終盤・ラストスパートで差せるようになった - スピードとパワーを捨てたが特に問題は無かった
- その中でもパワーは賢さでカバー出来ちゃうんじゃないか説が個人的に浮上
- スタミナと根性、それに固定による速度の補正のお陰で
終盤からラストスパートに掛けて差しとして綺麗な動きが出来ていたように思える。 - 次はゴルシで試してみる。
- あとやっぱ賢さ友情は強い。
- 過去の差し・追込育成は兎に角ブロック事故が頻発して、育成が全く完遂出来なかったが
シンボリルドルフ 試行錯誤
育成方針
- 差しや追い込みウマの育成が全く安定しないので試行錯誤中
- ブロック事故の回避を主眼にパワーと賢さ重視で育成
- 差しは兎に角ブロック事故が頻発してレースが全く安定しないので
- スタ2 パワ3 スピ1
- 固定でガッツリ補正が掛かるのでスピは全く要らなかった
- つーかパワー3でも全くブロック事故が回避できなかった。どうすりゃ良いんだよ(半ギレ
- 頭にきたのでスキルガン無視で桐生院in、フレサポウオッカでパワーだけ考える
URA敗北ステ
- 調整したつもりだったが中距離になってしまい無事敗北
- スピード:C 453
- スタミナ:B+ 780
- パワー:B 623
- 根性:D 325
- 賢さ:C 445
優秀なスキル一覧
- 黄枠
- コンセントレーション&集中力
- 低コスト&高リターンなスキルの鑑
- スタートでコケるとどんなウマでも戦術が破綻するのでお守り代わりにとりあえず。
- コンセントレーション&集中力
- 青枠
- 食いしん坊&栄養補給
- 発動タイミングが中盤で固定されている為
無駄回復にならない回復スキルの鑑 - 先行限定なのが唯一の欠点
- 発動タイミングが中盤で固定されている為
- 円弧のマエストロ
- スタミナが削られやすいコーナーでの回復
- 食いしん坊&栄養補給
- 緑枠
- 根幹距離
- 短距離系のウマに持たせると気持ちが良い
- 根幹距離
- 固定
- クリアハート
- スーパークリークの固定
- 先行型なら喉から手が出るほど欲しい
- 覚醒しないと因子ガチャに出てこない
- つらみ・・・
- 好位置が2~8位ぐらいの意味らしく逃げではほぼ不発?
- クリアハート
- 黄枠
スキル効果の雑な所感
コース取り
- レーン移動補正
- 対ブロック性の向上
- 内ラチ付近を走るようになり走行距離短縮?
視野が広くなる
- 恐らく賢さ系の補正?
- コース取りとペース配分に影響しそう
視野が狭くなる
- 赤枠スキル
- 多分ブロックされにくくなったり、相手のペース配分が狂う
疲れにくくなる
- スタミナの消費軽減
- スタミナの回復とは別
- 残存スタミナを元にしたペース配分が緩やかになるので平均速度が向上する
疲れやすくする
- 赤枠スキル
- スタミナが厳しいウマに対して無慈悲な追い打ち
- 自分は軽減して差を広げるの楽しそう
持久力が回復
- スタミナ値の直接的な回復
- 残存スタミナを元にしたペース配分が改善するので結果的にその後の速度が増す
- タイミングがガバガバ過ぎると無駄になる
- 固定タイミングでの回復スキルが強いのは信頼性が高いという意味も含む
速度があがる
- 直線系は発動タイミングがガバガバ過ぎるので信頼性が低い
- 下手な奴を取るより「末脚」を取った方がまだマシ
- コーナー系は最終コーナー発動型が優秀
- 抜け出し準備
- 直線系は発動タイミングがガバガバ過ぎるので信頼性が低い
速度を下げる
- 赤枠スキル
- 謎のオカルトパワー。ウマ娘はエスパーだった…?
- 恐らくペース配分の上限値を下げるような挙動
加速力があがる
- 差し・追い込みなどの猛烈な追い上げを必要とする脚質向き?
- あんまこの脚質を育成していないのでわかんに
- やっぱり直線系は発動タイミングがガバガバ過ぎるので信頼性が低い
緑枠の得意になる系
- 恐らく適正系のような補正が掛かる
- サイゲお得意の別枠乗算補正計算式がありそうなので最低でも一種類は入れておくと有利になるはず
週刊の概念こわれふぇいかーーーーーーーーーーーーー
返信削除日刊ふぇいかーと化した
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